Художественные рисунки и алгоритмы
Информатика

1. Провести контур буквы «Д», используя желтый цвет и произвольные размеры. (составить алгоритм) 2. Создать программу

1. Провести контур буквы «Д», используя желтый цвет и произвольные размеры. (составить алгоритм)
2. Создать программу для рисования квадрата, вершины которого лежат на осях координат. Координаты одной из вершин - (0; 11).
3. Разработать программу для рисования фигуры, изображенной на рисунке, таким образом, чтобы перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды. Кумир - художник, Чертежник - алгоритм рисования простой фигуры.
Верные ответы (2):
  • Raduzhnyy_Den
    Raduzhnyy_Den
    60
    Показать ответ
    Содержание вопроса: Художественные рисунки и алгоритмы

    Инструкция:
    1. Для выполнения первой задачи - проведения контура буквы «Д» - можно использовать следующий алгоритм:
    - Возьмите желтую краску и кисть.
    - Начните с верхней левой точки буквы «Д».
    - Проведите линию вниз по диагонали вправо под углом около 135 градусов.
    - Затем поверните кисть и проведите горизонтальную линию вправо.
    - Завершите контур, проведя линию вверх под углом около 45 градусов и соединив ее с верхней точкой диагональной линии.
    - Закончите, вернувшись к начальной точке и закрасив внутреннюю часть буквы желтой краской.

    2. Для создания программы рисования квадрата с вершиной на координатах (0; 11) можно использовать следующий алгоритм:
    - Инициализируйте программу рисования.
    - Установите начальную точку в (0; 11).
    - Переместитесь вправо на расстояние, равное стороне квадрата.
    - Переместитесь вниз на расстояние, равное стороне квадрата.
    - Переместитесь влево на расстояние, равное стороне квадрата.
    - Переместитесь вверх на расстояние, равное стороне квадрата.
    - Завершите программу рисования.

    3. Для разработки программы рисования фигуры согласно предлагаемому алгоритму можно использовать следующий алгоритм:
    - Инициализируйте программу рисования.
    - Начните с места, где должен начинаться рисунок.
    - Следуйте указаниям чертежника (алгоритму) по-порядку, шаг за шагом.
    - Перемещайтесь по всем точкам, указанным в алгоритме, без отрывания пера от бумаги.
    - Убедитесь, что ни одна линия не проводится дважды.
    - Завершите программу рисования.

    Дополнительный материал:
    1. Алгоритм для проведения контура буквы «Д»:
    - Возьмите желтую краску.
    - Начните с верхнего левого угла и проведите диагональную линию вниз и вправо.
    - Поверните кисть и проведите горизонтальную линию вправо.
    - Проведите еще одну диагональную линию вверх и вправо.
    - Соедините последнюю точку с начальной точкой и закрасьте внутреннюю часть буквы желтой краской.

    2. Программа для рисования квадрата с вершиной на (0; 11):
    - Задайте начальную точку в (0; 11).
    - Переместитесь вправо на сторону квадрата.
    - Переместитесь вниз на сторону квадрата.
    - Переместитесь влево на сторону квадрата.
    - Переместитесь вверх на сторону квадрата.

    3. Программа для рисования фигуры в соответствии с алгоритмом художника и чертежника написана выше.

    Совет:
    - Для лучшего понимания задачи и разработки программы можно использовать чертежные инструменты или визуализацию на компьютере.
    - Начните с простых форм и постепенно усложняйте рисунки и алгоритмы.

    Дополнительное упражнение:
    Напишите программу для рисования треугольника с вершинами в точках (0; 0), (5; 0) и (2; 5).
  • Taras
    Taras
    1
    Показать ответ
    1. Нарисовать контур буквы "Д"

    Объяснение: Для начала, возьмите желтый карандаш или маркер. Нарисуйте вертикальную линию с нижним концом ниже центра листа бумаги. Это будет середина буквы "Д". Затем, начиная от середины линии, нарисуйте дугу, идущую влево. Дуга должна быть в форме чаши. Затем, вернитесь к середине буквы и нарисуйте горизонтальную линию, идущую вправо. Поднимитесь немного выше середины буквы и нарисуйте еще одну дугу, теперь идущую вправо. Наконец, соедините конец этой дуги с верхним концом вертикальной линии, которую вы начали.

    Дополнительный материал: Шаг 1: Нарисуйте вертикальную линию. Шаг 2: Нарисуйте дугу влево. Шаг 3: Нарисуйте горизонтальную линию вправо. Шаг 4: Нарисуйте дугу вправо, соединяя с верхней точкой вертикальной линии. Получается буква "Д".


    2. Создать программу для рисования квадрата

    Объяснение: Чтобы создать программу для рисования квадрата, использующего вершины на осях координат, нужно использовать язык программирования, такой как Python или Scratch. Вот пример программы на Python:


    # Импортируем модуль для рисования
    import turtle

    # Создаем экземпляр черепашки
    t = turtle.Turtle()

    # Перемещаем черепашку в нужную позицию
    t.penup()
    t.goto(0, 11)
    t.pendown()

    # Рисуем квадрат
    for i in range(4):
    t.forward(10) # Указываем длину стороны квадрата
    t.right(90) # Поворачиваем на 90 градусов

    # Завершаем программу
    turtle.done()


    Эта программа использует модуль черепашки в Python для рисования квадрата. Координаты одной из вершин задаются с помощью `goto(x, y)` функции, где `x` и `y` - координаты вершины.

    3. Разработать программу для рисования фигуры

    Объяснение: Чтобы разработать программу для рисования фигуры, изображенной на рисунке, необходимо использовать алгоритмический подход. Вот пример алгоритма для рисования данной фигуры:

    1. Возьмите карандаш и расположите его на листе бумаги.
    2. Начните движение пера вниз, чтобы оно касалось бумаги.
    3. Пройдите по каждой линии фигуры, не отрывая перо от бумаги и не проводя линию дважды. Вы можете использовать следующие команды для перемещения пера:
    - `Forward(distance)`: переместить перо вперед на заданное расстояние.
    - `Turn(angle)`: повернуть перо на заданный угол.
    4. Когда вы закончили рисование фигуры, поднимите перо и завершите программу.

    Алгоритм может быть реализован с использованием различных языков программирования, таких как Python, Scratch или Logo. Если вы используете Python, пример программы может выглядеть так:


    # Импортируем модуль для рисования
    import turtle

    # Создаем экземпляр черепашки
    t = turtle.Turtle()

    # Начинаем рисовать фигуру
    t.pendown()
    t.forward(50)
    t.left(90)

    t.forward(50)
    t.right(90)

    t.forward(100)
    t.left(90)

    t.forward(100)
    t.right(90)

    t.forward(100)

    # Заканчиваем рисование и закрываем программу
    turtle.done()


    Эта программа использует модуль черепашки в Python для рисования фигуры, описанной в задаче. Она перемещает перо по указанным линиям, не отрывая его от бумаги и не проводя линии дважды.
Написать свой ответ: