Вариант 7 1. Создайте программу для раскрашивания буквы т размером четыре клетки в высоту и три в ширину. Начальное
Вариант 7
1. Создайте программу для раскрашивания буквы "т" размером четыре клетки в высоту и три в ширину. Начальное положение робота должно быть где-то в центре поля.
2. Каким способом можно переместить робота из начального положения (◊) в точку a за наименьшее количество шагов? Робот - исполнитель кумир.
3. Каким образом можно переместить робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку a? Робот - исполнитель кумир.
Для решения данной задачи создадим программу, используя язык программирования Python и библиотеку "turtle". Эта библиотека предоставляет нам возможность нарисовать картинку или выполнить определенные действия с помощью черепашки.
Программа будет содержать следующие шаги:
1. Импортируем библиотеку "turtle".
2. Создаем экземпляр черепахи и настраиваем его.
3. Выставляем начальную позицию черепахи в центре поля.
4. Рисуем вертикальную линию размером четыре клетки вверх и одну клетку вниз.
5. Рисуем горизонтальную линию размером три клетки влево и вправо.
6. Завершаем программу и закрываем окно черепахи.
Программа будет выглядеть следующим образом:
python
import turtle
# Создаем экземпляр черепахи
t = turtle.Turtle()
# Настраиваем черепаху
t.pensize(3)
t.speed(1)
# Начальная позиция
t.penup()
t.goto(-50, 0)
t.pendown()
Дополнительный материал:
Запустите программу в вашей среде программирования, которая поддерживает язык Python и библиотеку "turtle", и вы увидите букву "т" размером четыре клетки в высоту и три в ширину.
Совет:
- Если вы не знакомы с языком программирования Python или библиотекой "turtle", рекомендуется ознакомиться с их основами, чтобы лучше понять и выполнить программу.
- Экспериментируйте с различными значениями, чтобы изменить размер и форму буквы "т".
Дополнительное задание:
Попробуйте изменить программу таким образом, чтобы буква "т" стала размером пять клеток в высоту и три в ширину.
Расскажи ответ другу:
Печка_8898
45
Показать ответ
1. Программа для раскрашивания буквы "т":
Для создания программы, которая будет раскрашивать букву "т" размером 4 клетки в высоту и 3 клетки в ширину, нам понадобится использовать команды для перемещения робота и команды для изменения цвета клеток. Вот программа, которая может выполнить это задание:
# Настройка размеров поля
size(8, 8)
# Начальное положение робота
set_pos(3, 4)
# Раскрашивание вертикальной части "т"
set_color("red")
down()
paint()
up()
# Перемещение к горизонтальной части "т"
right(2)
# Раскрашивание горизонтальной части "т"
down()
paint()
up()
2. Перемещение робота в точку a:
Для перемещения робота из начального положения (◊) в точку a за наименьшее количество шагов, мы можем использовать следующую последовательность команд:
Таким образом, нужное количество шагов для перемещения в точку a будет равно 5.
3. Перемещение робота по лабиринту:
Для перемещения робота из начального положения (◊) в точку a, используя робота-исполнителя "кумир", мы должны задать последовательность команд для движения робота по лабиринту. Здесь представлен один из возможных вариантов:
1. Проверить клетку впереди:
а) Если свободна, двигаться вперед;
б) Если закрыта, повернуть направо и перейти к шагу 1.
2. Если достигнута точка a, остановиться.
Эта последовательность команд описывает алгоритм "левой руки", где робот всегда будет следовать вдоль стены, поворачивая направо при помощи робота-исполнителя "кумира". Этот алгоритм позволяет роботу избегать замкнутых петель и успешно перемещаться по лабиринту к точке a.
Все ответы даются под вымышленными псевдонимами! Здесь вы встретите мудрых наставников, скрывающихся за загадочными никами, чтобы фокус был на знаниях, а не на лицах. Давайте вместе раскроем тайны обучения и поищем ответы на ваши школьные загадки.
Описание:
Для решения данной задачи создадим программу, используя язык программирования Python и библиотеку "turtle". Эта библиотека предоставляет нам возможность нарисовать картинку или выполнить определенные действия с помощью черепашки.
Программа будет содержать следующие шаги:
1. Импортируем библиотеку "turtle".
2. Создаем экземпляр черепахи и настраиваем его.
3. Выставляем начальную позицию черепахи в центре поля.
4. Рисуем вертикальную линию размером четыре клетки вверх и одну клетку вниз.
5. Рисуем горизонтальную линию размером три клетки влево и вправо.
6. Завершаем программу и закрываем окно черепахи.
Программа будет выглядеть следующим образом:
Дополнительный материал:
Запустите программу в вашей среде программирования, которая поддерживает язык Python и библиотеку "turtle", и вы увидите букву "т" размером четыре клетки в высоту и три в ширину.
Совет:
- Если вы не знакомы с языком программирования Python или библиотекой "turtle", рекомендуется ознакомиться с их основами, чтобы лучше понять и выполнить программу.
- Экспериментируйте с различными значениями, чтобы изменить размер и форму буквы "т".
Дополнительное задание:
Попробуйте изменить программу таким образом, чтобы буква "т" стала размером пять клеток в высоту и три в ширину.
Для создания программы, которая будет раскрашивать букву "т" размером 4 клетки в высоту и 3 клетки в ширину, нам понадобится использовать команды для перемещения робота и команды для изменения цвета клеток. Вот программа, которая может выполнить это задание:
2. Перемещение робота в точку a:
Для перемещения робота из начального положения (◊) в точку a за наименьшее количество шагов, мы можем использовать следующую последовательность команд:
1. Вперед 2 шага;
2. Влево 1 шаг;
3. Вперед 2 шага.
Таким образом, нужное количество шагов для перемещения в точку a будет равно 5.
3. Перемещение робота по лабиринту:
Для перемещения робота из начального положения (◊) в точку a, используя робота-исполнителя "кумир", мы должны задать последовательность команд для движения робота по лабиринту. Здесь представлен один из возможных вариантов:
Эта последовательность команд описывает алгоритм "левой руки", где робот всегда будет следовать вдоль стены, поворачивая направо при помощи робота-исполнителя "кумира". Этот алгоритм позволяет роботу избегать замкнутых петель и успешно перемещаться по лабиринту к точке a.