У нас есть исполнитель, который называется Стрелка. Он может перемещаться по цифровому циферблату, выполняя
У нас есть исполнитель, который называется Стрелка. Он может перемещаться по цифровому циферблату, выполняя две команды: команда "л" означает движение влево (по часовой стрелке). После команды указывается число, которое указывает, на сколько часов должен повернуться исполнитель. Все программы начинаются из исходного положения, когда исполнитель Стрелка находится на 12 (0) часов. Также есть ограничение на чередование команд "л" и "п" следующим образом: 1 "п" - 7, 2 "л" - 5, 3 "п" - 9.
20.12.2023 11:37
Пояснение:
Исполнитель Стрелка может перемещаться по цифровому циферблату и выполнять две команды: команду "л" для движения по часовой стрелке влево и команду "п" для движения против часовой стрелки вправо. После команды указывается число, которое говорит, на сколько часов должен повернуться исполнитель. Начальное положение исполнителя - 12 (или 0) часов.
Ограничение на чередование команд "л" и "п":
1. Если была выполнена команда "п" (движение против часовой стрелки), то следующая команда "л" может быть выполнена не раньше, чем через 7 шагов.
2. Если была выполнена команда "л" (движение по часовой стрелке), то следующая команда "п" может быть выполнена не раньше, чем через 5 шагов.
Например:
Предположим, нам нужно выполнить следующую программу:
1. л2
2. п3
3. л1
4. п4
Исходное положение исполнителя Стрелка - 12 часов.
1. Команда "л2" означает, что исполнитель должен двигаться по часовой стрелке влево на 2 часа. Он переместится на 10 часов.
2. Команда "п3" означает, что исполнитель должен двигаться против часовой стрелки вправо на 3 часа. Он переместится на 1 час.
3. Команда "л1" означает, что исполнитель должен двигаться по часовой стрелке влево на 1 час. Он переместится на 12 (или 0) часов.
4. Команда "п4" означает, что исполнитель должен двигаться против часовой стрелки вправо на 4 часа. Он переместится на 8 часов.
В результате выполнения программы, исполнитель Стрелка окажется на 8 часов.
Совет:
Для лучшего понимания работы исполнителя Стрелка, можно использовать реальные часы или циферблат для визуализации его перемещений. Можно также составлять программы с различными командами и проверять результат их выполнения, чтобы лучше усвоить правила перемещения и ограничения смены команд.
Проверочное упражнение:
Напишите программу для исполнителя Стрелка, который должен вернуться в исходное положение.